23. Machinarium (2009)
Перед этой игрой я испытываю чувство стыда и вины. Я была слепа и неразумна, волей моей руководили глупые эмоции, когда года так три назад я впервые включила эту игру в ужасно унылом настроении, потыкалась около часа, посетовала на серость окружающей обстановки и скучность геймплея, и выключила, усугубив свое уныние разочарованием.
Но ведь мне понравилась Botanicula. И в той рецензии я писала, что "не являюсь поклонником Машинариума". Так вот: Я публично посыпаю голову пеплом и заявляю сразу: Машинариум замечательный! И это никак не связано с тем, что на этот раз игра была честно куплена!
Наверное, только сюрреалистичные и одновременно с тем невероятно талантливые чехи из Amanita design (создатели серии Samorost, на которую я рекомендую уделить полчаса - буквально! - своего времени каждому) могли создать такой живой, пронзительный и уютный(!) мир роботов. При этом он не чрезмерно механизирован, но и не до конца понятен, что справедливо. Мы ведь не роботы, а люди.
Законы логики, в целом действующие в мирах, созданных этой компанией, почти всегда находятся на грани понимания, если не за ней, но вот законы морали и эстетические переживания от знакомства с ними - стоят абсолютно всех мучений, которые неизбежны в игре состоящей по большей части из мини-головоловок. И, в отличие от среднестатистических квестов (а Машинариум - ничто иное, как квест), на этот раз они не злят, не кажутся неуместными и притянутыми за уши: вполне очевидно ожидать от роботов строгого математизма во взаимодействиях с окружающей средой. К счастью, простым смертным на подобном уровне он тоже доступен.
Отдельного внимания заслуживает в игре буквально все:
- система подсказок реализована в виде простой, но нарочито утомляющей мини-игры, прохождение которой из раза в раз становится ничуть не более интересным;
- прорисованные с любовью локации хочется иметь в виде красивой книги или картин на стенах, а музыку переслушивать в плерее (и не только) в дождливую погоду (и не только);
- подача сюжета и истории прошлого главного героя в отсутствии письменных или устных диалогов.
За три года, уложившись в маркетинговый бюджет в тысячу долларов, эти семь человек создали целый маленький мир - меньший, чем во второй своей игре, но ничуть не менее плотный, цельный, настоящий и глубоко чарующий. И это тоже одна из тех игр, которые можно рекомендовать и пробовать всем, без каких-либо ограничений по геймерскому стажу.