Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: videogames (список заголовков)
00:01 

Indieed

I'm feeling things
34.Educating adventures of girl and rabbit (2013)

Beware, young fools! Сейчас будет много личных воспоминаний, похвалы и рекламы.

Эту игру сделал (вместе с приятелем-художником) мой добрый приятель, давний друг, соратник, талантливый сочинитель музык и шуток, упоротый наркоман и просто поедатель вкусной пиццы и выпиватель веселого пивка, one and only - Qptain Nemo. В мою жизнь этот человек принес (напрямую или косвенно) столько хорошего, интересного и крутого, что благодарить его почти бессмысленно, он и так знает о собственном влиянии его и окружающих его людей на меня, особенно в период становления моей личности. До встречи с ним (т.е. невинных 15 лет) я просто была любителем старых игр, интересующимся квестами, хотя, по большому счету, только Кирандией. Он же сделал из меня квестомана-задрота. Эта добрая душа через сутки после интернет-знакомства на соответствующем форуме согласилась приехать ко мне домой и лично руками настроить родимую Кирандию, точнее - все три, да так чтобы не только запускалось, но и музыка была и голоса тоже. Так я узнала о существовании озвученных версий лучшей игры моего детства. Дальнейший вечер мы провели за незабываемой игрой в FotF (Немо до сих пор иногда мне ее припоминает). Короче, благодаря Немо у меня в жизни появилась кучища великолепных людей (включая, El Blanco и zenechka), увлечений, мемов, шуток и какая-то немалая доля меня самой. Спасибо ему :)

Все года нашей дружбы он рекомендовал мне множество отличных, ставших впоследствии любимыми, андвернчур (а в случае с Daedalic Entertainment и целую фирму-разработчика отличных аденчурв), некоторые из которых я до сих пор так и не прошла, ибо ленивая задница-с. Но я обязательно! А еще он всегда писал очень клевую игровую музыку и мечтал делать собственные квесты. Что с учетом его безумного чувства юмора и немалых талантов всегда звучало как хорошая идея. Некоторые ранние наметки я, конечно, видела и даже большую энциклопедию по выдуманному миру Eazevruth'a сама пополняла какими-то более-менее удачными идеями.


И вот, наконец, первое законченное творение, пусть и совершенно адское, не раскрывающее и сотой доли многогранной немо-личности. Но вот представление о его непревзойденном циничном чувстве юмора оно дает абсолютно полное. Маленькая девочка гуляет по лесу и встречает милого кролика, который решает рассказать и показать ей "жизнь как она есть", чтобы она не пропала в последствии без его мудрых советов и ценных знаний- таких, например, как:
Did you know that nutritional attributes of 1 gram of cocaine are equal to those of 3 small apples? A line a day keeps the doctor away!

Мы проходили эту и игру вместе с k_shr, и искренне наслаждались каждой минутой. В том числе, написанной Немо музыкой и записанными лично им же звуковыми эффектами. Она очень короткая и очень смешная. Когда мы делали трянсляцию по ней с xildigarda, он оказал нам честь и сам пришел "поучаствовать" в этом бедламе, сказав "Если вы начнете задавать мне вопросы, я вас по лицу ударю".
Напоследок могу только порекомендовать к просмотру короткое видео, которое для многих из наших общих знакомых является знаковым и вообще квинтэссенцией Немо.

Что же касается игры...You should try it...like totally! Там же на сайте есть и другие игры, в разработке которых он участвовал, в частности писал прекрасную музыку.

За сим пост рекламы и благодарности Немо можно считать законченным. Круто, что ты есть, Немо. Делай еще :3

@темы: videogames, english

10:41 

Хронолит (перевод автора)

I'm feeling things
33.Time Stone (2013)

Кажется, я случайно узнала о гордом релизе этой маленькой игры из твиттера своего британского приятеля Мэтта, который в силу собственных талантов на поприще рисования пикселями следит за новостями в мире самодельных адвенчурных игр, особенно - сделанных на движке AGS. Мэтт написал, что она очень короткая и добрая, мне не спалось совсем никак дома в окружении котов, в общем - судьба благоволила тому, чтобы поиграть в Time Stone прямо в день (точнее, ночь) ее релиза.

И она оправдала все мои скромные надежды. Даже больше. Это маленький, уютный и очень душевный мирок, с классным, достаточно непредсказуемым и законченным сюжетом, прекраснейшим юмором и очень понятными загадками. То есть хорошими, не слишком мудреными и не слишком очевидными.
По ощущениям Time Stone кажется мне похожим на небольшой рассказ, который написал кто-то из твоих друзей, и рискнул дать тебе почитать, гордясь и смущаясь одновременно. Текстовая (и, в частности, диалоговая) составляющая игры - на высоте. На одном экране за 15 минут игрового времени ты получаешь представление не только о том, что происходит и почему, но и о характерах и нелегких судьбах героев (точнее, одного маленького толстого дракончика, которым невозможно не восхититься, а еще он мне напомнил Немо). Приятно, что у всех здесь есть свои "фишечки" в манере вести разговор, которые еще больше помогают проникнуться происходящим.

Простота графики (см. картинку), конечно же, ни разу не отталкивает - даже наоборот, добавляет ностальгичного шарма, свойственного, по большому счету, всем играм на этом движке, приятная музыка создает нужную атмосферу, и впечатления от игры в целом остаются очень положительные. И все это настолько камерно, что хочется сразу найти автора и сказать ему личное спасибо за старания. Что, собственно, я и сделала. Так мы познакомились и немного пообщались со Стюартом, который согласился прийти на нашу с zenechka трансляцию (ну как я могу упустить шанс еще раз нас прорекламировать) его чудесной игры, которая, надеюсь, состоится до конца этого месяца.

Всем ценителям жанра и просто любителям пикселей, у которых есть свободных 15 минут, настоятельно рекомендую этот отличный коротенький квест (скачать бесплатно без регистрации и смс прямо с сайта автора). А если пройдете - не ленитесь написать отзыв Стюарту, он им очень радуется, и вообще он молодец и заслуживает их :)

@темы: videogames, english

01:59 

Dark fearsome llama

I'm feeling things
32. Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011)

Назвать эту игру пронзительной - это вообще ничего о ней не сказать. Она грустная, красивая, трогательная, задевающая за самые глубины подсознания, которые есть в человеке (а возможно и не только в нем) с самого рождения, и от возраста не зависят. Не зря с одной стороны события игры происходят "в день какой неведомо в никаком году" с девушкой-скифом и ее собакой где-то на Кавказе (что это за скиф и Кавказ, впрочем, неясно), а с другой - все это аудиовизуальный психологический сеанс, в котором тебя погружают некое собственное, только твое испытание, поход за собственной храбростью, борьба с внутренними демонами. C третьей - это аудиозапись, пластинка с двумя сторонами: игровой реальностью и сновидческой игровой реальностью, где законы и география мира здорово меняются.

Это мир, по которому хочется и нужно бродить, изучая и проникаясь всем-всем вокруг. Это настоящее Искусство (пиксельная поэзия), всю мощь которого на рациональном уровне не объяснить, но не ощутить невозможно. То есть чувство, что "все эти люди тебе что-то хотели сказать и сказали" остается. Когда ты играешь на водопадах как на арфе, когда идешь по воде, когда сражаешься с враждебными опасно выглядящими треугольниками, убегаешь от надвигающейся тени потому что ЭТО СТРАШНО. Это такая чистая адвенчура, почти медитативная, хоть и с небольшой долей тонкого юмора и некоторых отсылок, радующих ум. Это совсем не квест, это мистическая, чарующая и невероятно красивая сказка.

Дополнительную радость доставляет (и увеличивает степень погруженности в игру) возможность транслировать в собственный твиттер почти все написанное в игре, включая мысли философствующего мужика (психотерапевта?) с трубкой или мысли собаки. Даже мой собственный твиттер "пострадал" от этого, но об этом так чертовски приятно вспоминать. Ни на минуту тебе не дают забыть о том, что игра сделана под мобильные платформы и общается даже через полноценный компьютер, все-таки, на ее языке.

Все это, конечно, было бы невозможно без композиторского таланта человека по имени Jim Guthrie, который даже удивительно уместно появляется в самой игре в виде камео. Простого паренька, сидящего в чаще леса у костра и тихонько перебирающего по гитарным струнам. С ним можно присесть рядом и помолчать. Ну, разве одно это не прекрасно ли?

@темы: videogames, english

00:21 

It all makes sence now!

I'm feeling things
31. Battleblock theater (2013)

Это игра безумна, что тут добавишь. Безумна в плане активности происходящего на экране, и безумна в плане того, что ты умудряешься за всем этим действительно следить. Безумна своей грустью и безумна в своем веселье. В ней настолько мало понятно, что придумывать смыслы приходится, хочешь ты того или нет. И придумывать их можно в диких количествах. Здесь много милой чуши, как и в предыдущей игре, но на этот раз она почему-то пронзительнее что ли (вот уж странный критерий для чуши, наверное). Голос за кадром своим тембром и артистизмом, конечно, заслуживает 50+% геймерских восторгов , и я могу только порекомендовать с ним ознакомиться в этом трогательном вступительном ролике.

Сюжет безумен не меньше, чем сам игровой процесс: на таинственном острове разбивается вас корабль и вас пленяют сумасшедшие злые коты, которые ради собственного развлечения заставляют вас выступать в смертельно опасном собственном "театре", попутно пытаясь то там, то тут лишить вас жизни самыми изощренными способами. Издевательства ради особо зрелищные смерти еще и сопровождаются довольными возгласами и аплодисментами. И на каждой "сцене" перед тобой стоят две задачи: найти как можно больше драгоценных камней и банально выжить. Вот такой нехитрый, казалось бы, платформер. От которых, по большому счету-то и не ждешь сюжета, здесь нужна механика, динамика, раж. И всего этого в "кошачьем театре" предостаточно.

Но действительно приятной для меня эту игру делает один единственный и очень важный момент - то, как она объединяет людей, в нее играющих. При игре вдвоем все карты меняются таким образом, что их нельзя пройти в одиночку, бросив второго игрока где-то позади. Необходимо именно работать слаженно, в команде, чтобы не только добраться самим до конца, но и вызволить других — заключенных артистов театра из кошачьих лап. И главное- своего главного, самого лучшего и ценного друга.

И душераздирающая печаль концовки уравновешивается только полной рэндомного веселья и психства ее второй половины. Я действительно не знаю, как они умудряются за 15 секунд перебросить человека от грустных слез в упоротое состояние хохота и одно единственного слова "ЩТО?!" И ты невольно видишь там отсылки на "Властелина колец" и вообще на всё, ни черта не понимаешь, но все равно это каким-то причудливым образом умудряется складываться во что-то осмысленное, пусть и не рациональном уровне. В любом случае, эта их игра мне по духу оказалась ближе, чем ее куда более популярный старшой братец - Castle Crushers.

@темы: videogames, theater, english

15:53 

Triggernometry

I'm feeling things
30. Red dead redemption (2012)

They've given you reason to fight...

Слушаем, читаем.

Большое спасибо, El Blanco за совет, и большое спасибо "Одинокому рейнджеру" за желание погрузиться в тематику Дикого Запада.

Rockstar умеют делать игры, черт побери! Умеют писать сюжеты, продумывать атмосферу мира, делать его живым, заставлять сопереживать до соплей из носа персонажу, к которому ты непосредственно никак не относишься. Интересно, как они с самых первых кадров выделяют из большой толпы одного человека, и ты уже чувствуешь, что будешь играть именно за него.

В отличие от распространенных в других играх возможностей "создай свой персонаж", они создают их сами. Пишут историю их жизни, в которой ты становишься сначала наблюдателем, затем начинаешь вживаться с роль, и, спустя какое-то время, полностью переживаешь всё, принимаешь на себя ответственность за каждое решение, каждое убийство, каждый шаг в сторону. И невозможно не испытывать весь тот гнев, боль, ярость, благодарность, etc, которые испытывает главный герой, Джон Марстон. Кстати, точно также звали английского поэта-драматурга (XVI-XVIIвв), который " отличался грубостью тона и смелостью литературных обличений. ... он писал, что обличать пороки, не называя имён, так же бесполезно, как казнить по французскому обычаю, in absentia". А еще так звали американского моряка и английского воротилу-бизнесмена (оба XIXв). Это, наверное, никакого отношения к игре не имеет, но факты, тем не менее, интересные.


Это история о человеке, который пытается избавиться от власти своего прошлого. Который хочет жить спокойным и счастливым настоящим, пытаясь искупить свою вину за прошлые прегрешения. Но он знает, что ничего у него не выйдет. И мы знаем, и все это знают. Время ковбоев отходит в прошлое, и создатели достаточно мягко, но намекают нам на это. Лошадей замещают первые автомобили, города становятся больше, ранчо уже не так процветают. И Джон это чувствует, и это чувствуешь ты. Но жизнь продолжается даже в этом меланхолическом состоянии. Ты (или Джон, а, быть может, и вы вместе) находишь силы жить, а не просто выживать. Силы радоваться и ценить то, что имеешь. И даже осмеливаешься быть счастливым, бороться за свое право на это.
А если сердце твое не сжалось, когда спойлер обыкновенный


Но перейдем от эмоциональных вещей, которые уже соорудили в душе моей алтарь имени Rockstar (о, сколько всяких алтарей там уж стоит), к вещам более рациональным.
Играть за (в?) Джона Марстона - очень интересно. Он превращает тебя в себя, что интересно, все-таки, чуть-чуть больше, чем сам становится тобой. А это очень круто, если ты компьютерный персонаж. Я помню, как тяжело было убить первое животное (это была лисица), и как потом это начало становиться рутиной, хотя и не ощущалось при этом сильно проще, надо заметить. Прекрасные создатели и здесь знают, как показать всю дикость этого процесса, не перегибая в этом палку, но и не приукрашивая действительность. В принципе здесь есть вообще ВСЁ, чего можно хотеть от вестерна и его открытого мира: скачки по прериям с дикими мустангами, попытки обуздать их, выпивка, покер (я сильно втянулась в него, каюсь), блек-джек, шлюхи (no kidding), дуэли, угоны поездов, ограбления корованов дилижансов, города-призраки, перекати-поля, знойные жаркие испаноговрящие регионы Мексики (в игре хватает испанского и они его вежливо не переводят даже в субтитрах. Сюжетно он фактически ничего не добавляет, кроме смищности в тех моментах, когда Джон пытается неумело на нем говорить. Моя учащая испанский язык душонка была очень довольна. Северная же Америка лежит в снегах, хвойных лесах, где водятся бобры, волки, гризли, через них текут ледяные, искрящиеся ручьи. Конечно же, есть здесь и индейцы, жизнь которых также ничем не приукрашена. И многое-многое другое. Даже коров можно пасти :3


Итак, Джон пытается и старается вести жизнь, которую никогда вести не сможет. Не умеет, не научится, не приспособлен. И останется чужаком для собственной жизни, для своей семьи, останется частью уходящего мира. Прошлого не повторить, не изменить, не стереть, и убежать от него не удастся. И он платит свой выкуп, освобождается.
И в этой истории есть спасение, и оно закономерно.
Это одна из самых грустных жизнеутверждающих штук, которые мне когда-либо попадались.

Короче, всем играть, посоны!

@темы: videogames, english

15:17 

Atari in 3D

I'm feeling things
29.Proteus (2013)

Это не совсем игра. Существует такой узкий жанр - игры об изучении виртуального мира, созданного разработчиками, как правило, независимыми. Сюжета как такового в них особо нет, миры бывают красивые и не очень, странные и очень странные, уютные и страшные, et cetera. Не могу сказать, что я играла во многие из них (кое-какие меня заинтересовали, но пока руки не доходят), но конкретно эта зацепила своим визуальным решением, простыми и схематичными изображениями животных и насекомых. Яркость цветов и внешний вид в целом напоминает старые добрые игры на Atari, на что, сдается мне, и был расчет авторов.
Она немножко похожа на сон, который кажется приятным, но неожиданно и (непонятно почему) начинает казаться страшным. Лениво перетекает восхищение в безмятежное любование сюрреалистической красотой, а затем - в первобытный ужас и обратно. Простор воображению, крохотные мелочи, созданные с любовью, присутствуют в огромном количестве, но не прорисованы до конца - везде маленькие короткие штрихи-намеки, визуальные и звуковые. И все эти мелкие штрихи собираются в картину, а звуки - в музыку. И в том и в другом случае - очень странную, достаточно неземную, но прекрасную.

Кролики, крабы, куропатки, мрачные горы, теплые розовые облака, низкие тягучие угрюмые дождевые тучи, тихая зима и знойное лето. Здесь ничего не надо делать, только наслаждаться, гулять и немножко восхищаться. Как жизнь на даче летом, когда время почти не существует, ты просто в лесу/поле/возле речки или еще где-нибудь. И вокруг просто красиво, и больше ничего не надо. Если бы это было долго, это бы надоело. Но на полчаса-час - это великолепно. Посмотрите коротенький трейлер, и я уверена, что вам захочется попробовать.

Как сказала zenechka, когда я показала ей игру: "Люблю штуки, которые меняют представление о том, в каком мире ты находишься сейчас, и что в нем считается красивым"


Язык не указан специально, поскольку его там и нет вовсе, это чистое исследование, приключение для тебя одного.

@темы: videogames

13:23 

Восторженность структурных схем

I'm feeling things
Andrew Hussie - Problem Sleuth (2008-2009)

"Проблем Слусь - упорот". Вот так незатейливо и коротко можно описать этот чудесный интернет-комикс. На деле же, он не (с)только упорот, но и гениален, я серьезно. Поясню.
Если вы когда-либо играли в текстовые компьютерные игры (в частности, квесты или rpg), то вам знакома ситуация, когда небольшой параграф текста на экране объясняет обстановку, а ваша задача состоит в том, чтобы с ней взаимодействовать при помощи всего спектра вашего воображения, ограниченного возможностями простых конструкций языка.

Пример:

Вы находитесь в пещере, неподалеку находится лежанка большого страшного людоеда.
Вы привязаны к сталактиту, вокруг разбросаны кости.
Неподалеку умывается кошка.
Пожилой джентльмен сидит в кресле и курит трубку. От нее исходит сладкий дым.
Дрессированная мартышка торгует восточными сладостями с прилавка, сделанного из пенопластовых блоков.
С потолка свисает серебряный ключ.

>поцеловать мартышку
Мартышка не целуется с незнакомцами.

>понюхать дым
Табачный дым пахнет превосходно!

>поговорить с джентльменом
Джентльмен никак не реагирует на вас. Как и следовало ожидать, он полностью захвачен процессом курения трубки.

>пнуть кошку
Кошка вскрикивает, нарушая покой джентльмена. Теперь он недовольно смотрит на вас.


И так далее. Вот примерно так к концу 70-х - началу 80-х выглядели многие (популярные!) игры. Воображение, motherfuckers they used it!

Казалось бы, какое отношение это может иметь к нашей навороченной сложнейшими графическими решениями современности (если касаться игр) или к чтению комикса? - а это рецензия, между прочим, именно на комикс. Отвечает на этот вопрос сам Эндрю Хасси своим великолепным творением. Вместо длинных детальных описаний он предлагает простые изображения, быстро вводящие в курс дела. И первопроходцы-читатели уже предлагали свои варианты действия персонажа (почти не спойлер: потом их станет больше одного), не ограничиваясь уже ничем. Автор же спустя какое-то время выбирал понравившийся ему вариант, создавал отвечающее этому действию изображения и - при необходимости - описывал его последствия. И так на свет рождался (почти) ежедневно, в течение года великий и ужасный Problem Sleuth. (это было задолго до КУДА БОЛЕЕ великого и ужасного Homestuck, но о нем умолчим).

Математический (и не только) гений Хасси в купе с блестящим и иногда многоэтажно-крошесносным его юмором быстро завлекает в этот мир, цепляет крепко, и вот уже спустя несколько часов колоссальные масштабы происходящего полностью захватывают несчастное твое воображение, о ТАКОМ невозможно было даже помыслить в начале. Это не игра, но это квест. В нем можно (и нужно) сохраняться и даже умереть. Все действия уже предприняты до нас, осталось только вооружиться словариком (прочтение его гарантирует +15 к словарному запасу, я гарантирую это), википедией (вы никогда еще не узнавали столько нового из разных областей сразу), чашкой вкусного теплого напитка (по выбору) и на пару дней уйти в сумасшедший (но абсолютно логичный!) мир Лучшего Сыщика в городе. Где теплый летний вечер, и ты не знаешь, чем себя занять, почему пистолет в твоих руках превращается в ключ, чего добиваются звонящие истеричные дамочки и - главное - как выбраться из офиса?


И примерно вот такие эмоции испытываешь после прочтения:


А это, согласитесь, хорошо.

Всем читать комикс и восхвалять Хасси!

@темы: videogames, english, books

09:16 

In the begining was the CUBE

I'm feeling things
28.Fez (2012)

Фил Фиш. Запомните это имя, друзья. (При необходимости - запишите, обведите красной ручкой в кружок, зеленой - в треугольник и черной - в квадрат).

Пожалуй, в первый раз мне не хватает словарного запаса, чтобы описать все те чувства, которые заставила меня пережить эта игра. На первый взгляд, она кажется нехитрой, но какой ошибкой с моей стороны было недооценивать ее, считая простым платформером с одной крутой идеей, вокруг которой и "крутится" (во всех смыслах) весь геймплей. На второй взгляд (ну, полуторный, наверное), она еще и очень красиво выглядит и звучит - исключительно трогательно, красочно, добро. Цитируя k_shr (которая видела ее максимум две минуты): "Боже, это...идеально". И сама она вряд ли знала, насколько была права. Ведь только пройдя ее до конца, понимаешь насколько она "обожемой, термоядерный взрыв цвета и красоты, господикакэтопрекрасно, ааа!, *слезы восторга*". И дело не только в визуально-звуковых решениях, о нет!

Вы любите тетрис, Марио, Зельду? Вам нравятся кубики? Нравится изучать новые языки и взламывать секретные коды? Любите киберпанк/стимпанк/библиотеки/обсерватории/кладбища/волшебные леса с ведьминскими избами/королевские чертоги/космос? Когда-нибудь играли на Game Boy? Может, вам нравится искать сокровища по зашифрованным картам? Скажите, а как вы относитесь к совам? Если хоть на один вопрос получилось "да", то эта игра для Вас. I'm dead serious.

Главный герой Гомес привык жить в простом и понятном двухмерном мире. Но однажды происходит *spoilers censorship*, и он начинает видеть мир на целое измерение больше. При этом жить он продолжает по уже знакомым и понятным правилам двухмерного мира, что заставляет мозг игрока коллапсировать (по крайней мере, с непривычки), а самого Гомеса заставляет с печалью думать о том, что жители его родной деревни никогда не узнают и не почувствуют того, что знает он. Ничего раскрывать заранее не буду, но то, что открывается нашему герою после первого прохождения, заставило меня захотеть немедленно начать сооружать в шкафу из подручных предметов алтарь, посвященный Филу Фишу. Одна из основных (очевидных) мыслей, которые мне удалось вынести из игры, ненавязчиво и, при этом, весьма прозрачно "следует за тобой всю игру" - в виде маленького советника и друга. На этот раз не кубика. А тессеракта. Нувыпоняли, да? :)


Кстати, основной "каркас" игры был готов еще ~2007 году (примерно в нем же и анонсировалась игра первоначально), оставшиеся 5 лет были потрачены на "шлифовку, добавление деталей, наведение лоска". И это, черт побери, ощущается. Короче, ребята, срочно все в Steam за Fez'ом. А я уже там взяла себе фильм про Фиша и других indie-разработчиков (Indie game, the Movie).

P.s. Надо честно отметить, что задротная дешифровка (в отличие от дешифровки интересной, приятной и не слишком сложной)- не мое любимое занятие, поэтому дабы не вгонять себя во фрустрацию я низко пала и воспользовалась интернетом в некоторых местах. Но я ни о чем не жалею!

@темы: english, videogames

22:37 

"куда приводят мечты"

I'm feeling things
27. The Cave (2013)

С большим сожалением приходится признавать, что грустно и печально получать от Рона Гилберта (отца прекрасного "Особняка маньяка" и "Острова обезьян") такой спорный продукт. Он затянут невероятно, реализован паршиво, сюжетно прописан прямо до слез обидно насколько криво. И, пожалуй, обиднее всего то, что понимаешь ты это все как-то одним махом и очень резко. То есть где-то после 20-30 минут игры начинает приподниматься скептическая бровь одновременно с мыслью о том, что "да нееет, ну не может быть вот просто так всё. Наверняка, скоро начнется какая-нибудь невероятная крутость". И в некоторые моменты ее так хочется увидеть, что она как будто даже подмигивает из-за угла, и уже сейчас вылезет и поразит твое воображение. А потом она все прячется и прячется, ты уже не замечаешь ее, потому что и не хочешь особо замечать, потому что понимаешь, что гонишься за призраками своих надежд и своей же фантазии, которые не появятся, даже если очень сильно в них верить.
И то, что игру нужно проходить 6 (ШЕСТЬ!) раз, чтобы увидеть все хорошие и плохие концовки - тем более, что три из этих прохождений будут повторяющимися, ибо важных для сюжетного развития выборов там нет и в помине, кроме самого конца. И не считая того факта, что 50% игры повторяются абсолютно вне зависимости от выбора персонажей (которые сами по себе хороши). Это очень удручает.

Начинается игра очень хорошо. Юмор Рона Гилберта действительно все еще радует (как настоящая елочная игрушка). Прилив ностальгии и веры в то, что "это будет легендарно" заставляет расслабить внимание, невольно на автомате прощаешь за это мелкие огрехи. Но затем они становятся все заметнее, юмор медленно, но верно перестает радовать, как 10-ая по счету (такая же вкусная, но уже надоедающая) ириска. Это очень стыдно - с одной стороны - и очень нехорошо - с другой - но в какой-то момент сюжет и истории персонажей окончательно перестают быть интересным, им не сопереживаешь (даже если поначалу пытался), и только с нарастающей скукой ждешь того, когда же это всё закончится. Даже прекрасный (действительно прекрасный) концепт говорящей, ироничной и философствующей пещеры перестает радовать.

Возможно, Рон Гилберт сильно разочаровался в жизни, в людях со всеми их пороками и том, в какой ад они умеют превращать себя и окружающее пространство. Или же вместе с Шефером они неплохо справляются с идеей того, какие подобный ворчливый, недовольный и разочарованный человек делал бы игры, но...
Игры могут быть жестокими, кровавыми, вдумчивыми, пошлыми, сумасбродными, чересчур яркими или наоборот мрачными, веселыми и печальными, детскими и взрослыми, активными и медитативными - каждому свое. Но игры не должны быть скучными. Насколько бы субъективной ни была такая оценка. А эта игра именно, что скучная (безысходно скучная даже). И именно это делает ее плохой.

@темы: videogames, english

19:53 

I'm feeling things
26. Day of the Tentacle/День щупальца (1993)


И снова классика, о которой либо хорошо, либо ничего сложно рассуждать беспристрастно. И снова было то же сладостное предвкушение, то же ожидание чуда и ощущение того, что "Да. ЭТО МОЩЬ"™. И снова все это в рамках ранее упомянутых Adventure mondays.

Неофициально, но совершенно справедливо, очевидно и понятно для всех - игра является продолжением уже воспетого мною Maniac Mansion. И даже героев снова трое, правда выбирать на этот раз не приходится. Из оригинального набора персонажей остался только ботаник Бернард, успевший обзавестись парочкой друзей - патлатым рокером Хоуги и полоумной блондинкой Лаверн. О первой части нам напоминает и само место действия - особняк остался вместе с едва ли не углубившими степень своего психического расстройства жителями. И, конечно же, снова придется спасать мир - на этот раз от недружелюбного фиолетового щупальца.

Гениальность золотого века LucasArts на этот раз проявилась в отношениях героев пространственно-временного континуума. Не раскрывая сюжета, скажу только, что действовать придется в прошлом, настоящем и будущем, меняя хронологически подходящую реальность таким образом, чтобы продвигаться по сюжету в других. Я не уверена, что где-либо видела подобное с тех пор - и уж точно не вспомню ничего аналогичного до. Для решения некоторых задач (а чаще - для понимания некоторых шуток) потребуется минимальное знание американской культуры, а кое-где и локальных баечек. Так например, любому американскому школьнику известная история про Вашингтона и вишневое дерево, ловко высмеянная лукасовскими умельцами.

Прекрасная полная геометрических рисунков пиксельная графика, нарочито кривая и сумасшедшая, чрезвычайно колоритные побочные персонажи (отцы-основатели, говорящая лошадь, ручные люди на службе у господствующих щупалец), совершенно великолепные голоса - в частности голос Хоуги. Не могу назвать саундтрек запоминающимся, но у него есть свое настроение, узнаваемое и приятное. Но главное, конечно, как и в любом квесте, загадки. Загадки здесь на высоте, как и юмор, что, собственно, неудивительно. Внимательность к деталям, знание первой части - тоже будут нелишними, чтобы удовольствие от игры стало полным.
Кроме того, мне лично очень понравилась некая "камерность" игры - единство места действия, ограниченного особняком в трех временных измерениях. Но не стоит считать ее простой, она одновременно сложная, не слишком длинная и очень затягивающая. В ней по-настоящему жив гиковский дух, который непременно придется по вкусу каждому, кто понимает всю бесценность и необходимость таких предметов как ведро и веревка.

чудесный косплей на тему

@темы: videogames, english, adventure mondays

12:51 

Геометрия в эмоциях

I'm feeling things
25. Thomas was alone/Томас был один (2012)


Friendship and jumping. by Mike Bithell


Снова маленькое инди-открытие. Пожалуй, даже откровение. Это не только один из лучших платформеров, в которые мне доводилось играть, это еще и цельная, восхитительно рассказанная история о взаимопомощи, развитии взаимоотношений между персонажами - очень разными и просто-таки невероятно человечными (со всеми положительными и отрицательными значениями этого слова). Ее простота не только позволяет воображению отпустить себя на волю, но и работает на весь процесс как прекрасный инструмент, помогая еще глубже раскрыть историю и спроецировать ее на собственный мир. По степени пронзительности и шикарному музыкальному сопровождению она совершенно ни в чем не уступает To the Moon или Bastion - в каких-то моментах, пожалуй, даже превосходит. Давно мне не попадалось игр, которые так неизъяснимо и мягко напоминают мне признанный и любимый всеми Portal: когда ненавязчиво и радостно работают обе половинки мозга - одна щелкает логические задачки как орешки, в то время как другая вбирает эмоции и беспрестанно вдохновляется.

Что бы я сейчас ни написала об этой игре, вряд ли слова смогут заставить вас пролить хотя бы слезинку над непростой судьбой разноцветных четырехугольников. Однако именно слова, произнесенные с прекрасным британским акцентом голосом Дэнни Уоллеса, пробирают до дрожи. В них вся "соль", вся эмпатия и весь восторг. И, кстати, назвать медитативной эту игру никак нельзя - жизни, действия и мощнейшей энергии в ней хватает с лихвой. За что стоит лишний раз поблагодарить композитора Дэвида Хоуздена. Но при этом мудрых мыслей и спокойствия удивительном образом тоже хватает.

Мне очень понравилось отсутствие действительно зубодробительных головоломок, в игре и без того хватает эмоций. Это, кстати, тоже роднит ее с Portal'ом - в нем таковых я тоже не припомню, оно и к лучшему, действительно. И кажущаяся его простота в купе с примитивностью графики может невольно вызвать скептическое отношение (кажется, даже у меня оно было поначалу), но буквально через минут десять от него не остается и следа. В общем, стоит сделать над собой маленькое усилие - и мир заиграет разноцветными четырехугольниками новыми красками. По крайней мере, на три с небольшим часа.

P.S. Как совершенно справедливо заметил El Blanco: "Эта игра лучше всего отображает мысль сына К. Воннегута о том, что мы все здесь для того, чтобы помочь друг другу пройти через это, чем бы это ни было".

@темы: videogames, english

11:16 

Simon the Threepwood... of Kyrandia

I'm feeling things
24. Tales of Bingwood. Chapter one: To save the princess (1993-2008)

- As you know, I never repeat gossip...So lister carfully the first time.


Прекрасная в плане юмора, отсылок (даже на "Назад в будущее", great scott!), нежной любви и уважения (а не тупого маниакального подражательства) к старым квестам вещица. Нашлась совершенно случайно - зацепила пиксельным артом, представленным на сайте фирмы-разработчика. При ближайшем рассмотрении оказалась еще прекрасней.

Не надо быть Пуаро, чтобы заметить очевидное сходство между главным героем и незабвенными героями адвенчур начала 90-х (формально, между прочим, игра начала создаваться тогда же). Создатели не скрывают этого сходства, а наоборот намекают на него как только возможно: костюм, анимация, фамилия, даже музыка навевают те самые воспоминания. Есть здесь и своя "Элейн" - которая, как ни странно, не является любовным интересом героя.
Среди прочих персонажей многие кажутся похожими на уже знакомых: Марио, Дарм, фермер Гринберри, доктор Фред... Да о чем говорить, если игра начинается с розы лавандового цвета!

Проходится она легко - никаких явных нелогичностей мне не встретилось, но пару раз пришлось здорово зависнуть из-за собственной невнимательности, что в принципе является рядовым случаем для этого жанра.

Эти славные финские ребята работали над созданием игры 15 лет (с весьма различной степенью интенсивности, я полагаю) и результатом вполне можно гордиться. Прекрасная озвучка, изумительный юмор (не погнушаюсь повториться) в лучших традициях "того самого века", отличная музыка (написанная, к слову, одним из основателей группы Finntroll), приятная взгляду графика и, в целом, очень уютная сказочная атмосфера - все располагает к приятному, доброму и полному ностальгии вечеру, который можно без сожаления скоротать за Tales of Binwood.


Без ложки дегтя, конечно, не обошлось. Игра является первой частью планировавшейся (видимо) большой истории и заканчивается на классическом "To be continued". Но, судя по доступной информации, на данный момент работа над продолжением больше не ведется. Впрочем, никаких ее достоинств это не отменяет, и удовольствия от игры не становится меньше.

@темы: videogames, english

23:49 

Daedalic издает, Glitchie признает

I'm feeling things
23. Machinarium (2009)

Перед этой игрой я испытываю чувство стыда и вины. Я была слепа и неразумна, волей моей руководили глупые эмоции, когда года так три назад я впервые включила эту игру в ужасно унылом настроении, потыкалась около часа, посетовала на серость окружающей обстановки и скучность геймплея, и выключила, усугубив свое уныние разочарованием.
Но ведь мне понравилась Botanicula. И в той рецензии я писала, что "не являюсь поклонником Машинариума". Так вот: Я публично посыпаю голову пеплом и заявляю сразу: Машинариум замечательный! И это никак не связано с тем, что на этот раз игра была честно куплена! :rolleyes:

Наверное, только сюрреалистичные и одновременно с тем невероятно талантливые чехи из Amanita design (создатели серии Samorost, на которую я рекомендую уделить полчаса - буквально! - своего времени каждому) могли создать такой живой, пронзительный и уютный(!) мир роботов. При этом он не чрезмерно механизирован, но и не до конца понятен, что справедливо. Мы ведь не роботы, а люди.
Законы логики, в целом действующие в мирах, созданных этой компанией, почти всегда находятся на грани понимания, если не за ней, но вот законы морали и эстетические переживания от знакомства с ними - стоят абсолютно всех мучений, которые неизбежны в игре состоящей по большей части из мини-головоловок. И, в отличие от среднестатистических квестов (а Машинариум - ничто иное, как квест), на этот раз они не злят, не кажутся неуместными и притянутыми за уши: вполне очевидно ожидать от роботов строгого математизма во взаимодействиях с окружающей средой. К счастью, простым смертным на подобном уровне он тоже доступен.

Отдельного внимания заслуживает в игре буквально все:
- система подсказок реализована в виде простой, но нарочито утомляющей мини-игры, прохождение которой из раза в раз становится ничуть не более интересным;
- прорисованные с любовью локации хочется иметь в виде красивой книги или картин на стенах, а музыку переслушивать в плерее (и не только) в дождливую погоду (и не только);
- подача сюжета и истории прошлого главного героя в отсутствии письменных или устных диалогов.

За три года, уложившись в маркетинговый бюджет в тысячу долларов, эти семь человек создали целый маленький мир - меньший, чем во второй своей игре, но ничуть не менее плотный, цельный, настоящий и глубоко чарующий. И это тоже одна из тех игр, которые можно рекомендовать и пробовать всем, без каких-либо ограничений по геймерскому стажу.

@темы: videogames

21:24 

Апперцепция

I'm feeling things
22. Maniac Masion (1987) [Deluxe version - 2004]

Так уж случилось, что с начала этого года волею судеб мы с zenechka ведем по понедельникам онлайн трансляции совместного прохождения стареньких (и не очень) квестов, которые нам обеим хотелось когда-либо (пере)пройти, но делать это по графику и вместе получается куда продуктивней и интересней. Рецензии на пройденные в рамках этих трансляций игры будут снабжены отдельным тегом.

Так вот. Начать мы решили с (почти) начала начал, дедушки поинт-н-клика. Не могу похвастать большим опытом прохождения квестов, созданных до 90-го года, но подаренный на Новый год адвенчурный альманах здорово помог мне не только восполнить пробелы в знании "классики", но и еще сильнее подогрел мои интерес к тому, чтобы лично ознакомиться с тем, откуда растут ноги у Гайбраша, Брендона, Саймона (в хорошем смысле этого слова). Рассуждения о том, какое влияние оказала эта игра на жанр, будут близки к рассуждениям о том, какое влияние оказал DOOM на FPS. Она породила не только толпу задротствующих фанатов, но и массу римейков и спин-офф историй, которые продолжают разрабатываться и по сей день. Кроме того, сам движок, прославивший Lucas Arts в квестовой среде, называется SCUMM (Scipt Creation Utility for Maniac Mansion), в честь которого и был назван всеми любимый и прекрасный эмулятор ScummVM.

Что можно сказать о признанной классике, одной из лучших работ (и прекрасного примера юмора) Рона Гилберта? Такие вещи попросту нельзя воспринимать без предварительных эмоций, когда восхищение от ожидания столкновения с Легендой часто бывает волнительней самого столкновения. Да, этот эффект есть. Далеко не сразу начинает в полную силу ощущаться вся прелесть, весь завораживающий очаровательный, заставляющий просиживать часы над каждой загадкой и смеяться до истерики, дух старых квестов, зубодробительных и нелогичных как влюбленный стоматолог.

Сюжет прекрасен и безумен одновременно: подругу главного героя похищает сумасшедший профессор, чтобы проводить над ее мозгами некие бесчеловечные эксперименты. Вместе с двумя друзьями, Дейв предпринимает попытку провернуть спасательную операцию, в ходе которой знакомится с семьей профессора: не менее маньячной супругой и чокнутым сыном. Как выясняется позже, странность и нелюдимость еще не являются прямым указанием на злой умысел в поступках персонажей, так что спасать в конечном итоге, естественно, придется весь мир, включая саму стремную семейку.
С самого начала есть возможность выбора двух из целых шести персонажей (плюс один обязательный - собственно, Дейв), каждый из которых представляет типичного подростка 80-х, и обладает уникальными способностями, которые будут влиять на прохождение весьма серьезно: так, например, только музыкант может сделать демо-запись, а фотограф - проявить пленку. Реализовано все это сложное действо просто и гениально, с душой и вкусом. Концовки, соответственно, тоже варьируются. И их можно увидеть в приличном количестве даже с одним набором персонажей. Это не только для 87 года круто, это и сейчас достаточно редкий случай.

Не буду лукавить, говоря, что оригинальная графика (и музыкальное сопровождение) нравится мне больше, чем в переработанной версии 2004 года. В нее просто удобнее играть, без какой-либо потери очарования. Но повторюсь, что надо позволить себе втянуться, изучить местный мир, сделать его более знакомым, и тогда оторваться от приключений незадачливых тинейджеров будет очень тяжело. И мерный топот нарисованных ног по бесконечным лестничным пролетам и коридорам уже будет вызывать умиление, а не раздражение. Must play and must have fun!

@темы: videogames, english, adventure mondays

10:51 

Больной красочный мир

I'm feeling things
21. Harvey's neune Augen/Новые глаза Харви (2011)


Тим Шейфер (не много не мало, один из главных людей в "золотом веке" квестов) говорил в своем видео для сбора денег на новую адвенчуру на Kickstarter'e: "these days it seems like Adventure Games are almost a bit of a lost Artform. They exist only in our dreams, our memories...and in Germany".
И разрази меня гром, если он хоть на йоту преувеличил! Да, я не устану использовать свой дневник для воспевания бесконечных дифирамбов компании Daedalic Entertainment (их было много и - вне всякого сомнения - будет еще).

Первая часть игры про девочку и ее плюшевого кролика не была лишена недостатков (все-таки, она являлась выпускной студенческой работой): в частности, графическая и музыкальная составляющие игры были...спорными, но сюжет, атмосфера, пронзительность - все это довольно быстро помогало с легкостью махнуть рукой на собственные первичные сенсоры.
Вторая часть любого произведения (особенно в тех случаях, когда она не ощущается необходимой и изначально задуманной) - всегда вызывает смущение, страх и любопытство одновременно. Даже при изначальном кредите моего доверия высотой до небес в адрес этих невероятных немцев, ощущение того, что "могут и запороть всё" не покидало.

Но с первых же звуков (а чуть позже и с первых кадров) - сердце мое успокоилось, а разум был готов внимать прекрасное через все информационные каналы. Заглавная песня берет за душу настолько, что не досмотреть до конца идущие под нее титры, кажется кощунственным. Примитивность графики первой части стала полностью работать на мир, в котором превратилась в прекрасный стиль, помогающий раскрыть сам персонаж - маленькую девочку Лили - и ее видение окружающего мира.

И с первых же минут игры становится понятно, что она ничуть не менее меланхолична, чем The Whispered world. Но здесь жутких и резких переходов эмоций в разы больше и переходы эти сильнее. Юмор в этой игре при всей чудовищности - чудесный, не отошедший далеко от канонов первой части, но чуть более часто вызывающий смешки нервные, пугающие своей абсурдностью на фоне происходящего в игре ада. Страшного сюрреализма и не менее страшной логичности в игре хватает. Я бы не назвала ее жестокой, но она весьма "чернушная", и по сравнению с первой частью, и сама по себе. В ней есть место очень и очень спорным в плане собственной необходимости персонажам, тонким шуткам для искушенных игроков, ужасным для каждого адекватного и здорового человека картинам. К счастью, эти люди знают, что делают, и ради чего они это делают. Никаких излишеств и перегибов я не заметила.


Со второго раза мне удалось увидеть настоящую, хитрым образом скрытую, но правильную и честную концовку. Похожую на жизнь. В которой нет морали, нет указаний на то, что правильно, как надо поступать и "как все должно быть".

почти спойлер

@темы: videogames, german

00:38 

I'm feeling things
19. Journey/ Путешествие (2012)



20. Flower/ Цветок (2009)


Да, я лентяйски хочу написать сразу про две игры. Но про них действительно сложно писать по отдельности, особенно если пройдены были они обе за один вечер, безотрывно, с замиранием сердца и бесконечным наслаждением.
Это - созерцательная медитативность и невероятная красота в каждом движении, звуке, кадре. Принесенная в наш суетный мир разработчиками That Game Company под предводительством Дженовы Чена.
Если Flower - Дзэн скорее экологический, летний и даже отчасти детский (который, впрочем, заманил с легкостью и родителей), то Journey - Дзэн вполне человеческий. Жизнь как путешествие и путешествие как жизнь. Неспешный путь, полный неизъяснимых эмоций, на котором тебе может встретиться Друг. Человек, такой же живой и настоящий игрок, который просто может оказаться в той же части мира, что и ты. Но о нем никогда ничего не узнаешь, душа его - всегда потемки (все как в жизни!). Это гениальный мультиплеер, в котором нельзя никак общаться, кроме взаимного легкого свечения и коротеньких мягких мелодичных перезвонов. И возможности сидеть рядом, конечно.
Все общение - в самом путешествии, в ощущении дружеского плеча, в присутствии, в _возможном_ совместном переживании приключений, встречи с непонятным и опасным. Пожалуй, такой чисто эмоциональной аллегории на то, насколько человеку в мире проще, когда он не один, мне еще видеть (и чувствовать) не приходилось.

Flower помогает почувствовать себя свободнее и легче. Да и что в принципе может отвечать этим критериям лучше, чем сам ветер, которым ты и управляешь? Простая идея "змейки" в гениальном воплощении с неповторимым игровым опытом. Полеты над залитыми светом солнца или луны полями, поднятие в воздух сотен лепестков, резкие порывы "главного героя" нарушают спокойствие стогов сена и вращают ветряки. В этом нет волшебства, и все же...есть :)


И в обоих случаях - совершенство сочетания звука, управления, картинки. 100% попадание.


На следующий новый год я прошу у дедушки мороза игру Дженовы Чена на ХВОХ, потому что такие шедевры только на PS выпускать - это....разумно с одной стороны и совершенно жестоко с другой :)


P.s. Не так давно сам Дженова сказал, что их студия, не смотря на всю любовь поклонников, не так уж и далека от разорения, так что они приняли решение делать и более казуальные штуки, потому что "шедевры не кормят". Верю в то, что все равно это будет получаться неплохо и постараюсь следить за их судьбой.

@темы: videogames

02:50 

*seufz*

I'm feeling things
18. The whispered world/ Ускользающий мир (2009)


Я очень люблю сказки. И сказочные добрые миры, удивительные, прекрасные и невинно-простые: где добро и справедливость торжествуют, хорошие поступки вознаграждаются, а зло остается наказанным. Но как среди сказок книжных есть разница между "Волшебником изумрудного города" и "Стойким оловянным солдатиком", так среди сказок игровых есть "The Legend of Kyrandia" (я слишком люблю ее нежно и навсегда, чтобы рецензировать или комментировать), а есть "The whispered world".

Это сказка, рассказанная вкрадчивым, тихим и грустным голосом. И не самому игроку, а еще какому-то, неизвестному персонажу - так что мир этот имеет целых два слоя нереальности. И он не "ускользающий" (Snowball...:facepalm: ) и не "шепчущий". Он именно "нашёптанный". И так уж нам повезло, что можно его "подслушать" и "подсмотреть".
Он меланхоличен (временами пронзительно-меланхоличен), наполнен всеми присущими архетипами, и при этом добрый, какими бывают только сказки. Пропитан осенней свежестью, со всей ее красотой и грустью, и наслаждаться им хочется неспешно, постепенно погружаясь в уютный сплин, потрясающе созданный сочетанием музыкальной дорожки, визуальной составляющей, диалогами, скоростью игры, характером персонажа. Эта игра не из тех "с юморком", которыми можно скрасить скучный вечер.

Наверняка, все вы когда-либо просыпались в таком настроении, когда все кажется надоевшим, скучным, унылым и затхлым. Ничто не радует и ничего не хочется делать - особенно если дела предстоят малоинтересные и весьма рутинные. Вот и Сэдвик (Sadwick), младший в семье бродячих циркачей, просыпается в таком настроении, и уже далеко не первый раз. Задиристый старший брат с надменной усмешкой воспринимает все мечты Сэдвика о чем-то большем, чем жизнь грустного клоуна; дедушка ностальгирует о "старых временах" и не особенно помнит, что у него есть младший внук. Кроме того, по ночам маленького циркача терзают кошмары о том, что скоро он - ни больше, ни меньше - разрушит мир. Приходится отдать должное внутренней храбрости Сэндвика, который готов бросить вызов судьбе (то есть последовать ей на встречу), даже осознавая, что, возможно, именно его поступки могут привести (и несомненно приведут) именно к тому, чему в своих стремлениях он пытается воспрепятствовать.

Особой очаровательности - и некоторый противовес характеру героя - придает всему верный молчаливый друг по имени Spot. Неунывающий, любопытный и охочий до экспериментов над собственным гусеничным телом, он кажется единственным, к кому Сэдвик испытывает симпатию, и о ком он готов заботиться. Что и можно наблюдать на заглавной картинке.


Моим представлениям о том, какой должна быть сказка - отвечает здесь совершенно всё. Каждая локация - иллюстрация в лучших сказочно-волшебных традициях, каждое встреченное существо - персонаж, не претендующий на живость вне рамок собственного мира, законы логики - и те здесь иные. Сюжет и сами приключения Сэдвика сказочны до безобразия, а некоторые сцены прекрасны настолько, что невозможно не пустить слезу.


Вывести мораль из этой сказки, при этом, как ни странно, не так просто. Нежно любимые мной Daedalic Entertainment смогли не только сделать подарок тем, скучает по прекрасным рисованным 2D-адвенчурам, но сделать ее удивительной глубокой. И - еще раз - меланхоличной. Это то самое слово.


Но вот о чем эта игра действительно заставила меня задуматься, так это о том, какие именно приемы в том или ином случае используются для того, чтобы зародить эмоцию в человеке. Не показать и вызывать сопереживание, а именно зародить, вытащить наружу. Насколько аккуратным нужно быть автору (авторам) с такими вещами, чтобы они не казались навязчивыми. И - самое интересное - насколько велика заслуга воспринимающей стороны в этом процессе?


Если вы любите добрые и грустные сказки - рекомендую попробовать. Да и как можно отказаться, когда на тебя так смотрят?


@темы: videogames, german

23:04 

Gotta get back in time ^-^

I'm feeling things
17. Back to the Future - The Videogame, First Season (Episodes 1-5) (2011-2012)


(Завтра грядет большой день просмотра BTTF, так что пост дождался своего часа)

Довольно неудобный в управлении и обзоре окрестностей квест, содержащий простоватые загадки (хотя, местами - забавные и даже с научной точки зрения продуманные), часто не слишком логичные триггеры. Но все эти минусы искупаются тем, что это BAC K TO THE FUTURE замечательным сюжетом и озвучкой - которые ласкают поклонникам слух и те струны души, которые отвечают за ностальгию. Кристофер Ллойд, Боб Гейл, даже появившийся в последней части Майкл Дж. Фокс - делают просто хорошее прекрасным.

К сожалению, у меня было много глюков с текстурами, иногда игра вылетала, но я склонна грешить на низкое качество пиратской сборки ( :pink: ). И да - если действительно будет "Второй сезон" - не поскуплюсь на покупку.

Вообщем-то, во многом это, как и To the Moon, "интерактивное кино", хоть игровой элемент и не сведен к такому простому минимуму. Но и в плане эмоциональной составляющей он другой. Он смешной, веселый, забавный, полный маленьких "фишечек", радующих каждого поклонника.

Думаю, логично предположить, что "простота" управления и загадок, а так же наличие подсказок (четырех уровней очевидности, кстати!) - направлены на то, чтобы вовлечь в процесс не только заядлых геймеров, но и тех поклонников серии, которые не склонны проводить досуг у экранов компьютеров. И оно, пожалуй, даже к лучшему. Играется плавно, хорошо, не приходится рвать на себе волосы, когда часами бьешься над задачкой, а потом уже, решив ее, не можешь толком вспомнить зачем тебе надо было это сделать.

Удалась ли задача создания продолжения?...Я бы сказала, что, скорее всего, все-таки, нет. Но как ответвление сюжета - очень и очень хорошо. Временных ляпов, наверное, даже больше, чем в оригинальной трилогии, но, к счастью, самоиронии создателей хватило на то, чтобы смешно обыграть это. Второстепенные персонажи весьма хороши и довольно грамотно вписываются в мои представления о Hill Valley. Есть даже весьма печальные с точки зрения сантиментов и вселенской справедливости моменты. Все хорошо, все затягивает, юмор неплохой и во все это веришь. Но...
Если оригинальную трилогию хочется пересматривать еще и еще, то вот переигрывать еще раз вряд ли захочется. Разве что смотреть, как играет кто-то другой, и то - спорно.


Но поиграть в эти пять эпизодов стоит точно. Если вы любите "Back to the Future" - прямо вот очень рекомендую. Это правда хорошо. И недолго.

@темы: videogames, english

03:21 

Deutsch. Lernen.

I'm feeling things
16. Winterfest


Еще один замечательный немецкий квест от замечательных Daedalic Entertainment. Кажется, надпись "разработано"(и даже "издано") этими ребятами- для меня начинает становиться знаком качества.

Это, вероятно, одна из самых малоизвестных их игр, хотя вышла она уже после прославивших их "Эдны" и "Ускользающего мира". Дело, наверное, даже не столько в том, что с немецкого она никогда не переводилась, дело в том, что она и не должна была переводиться и вообще никакого коммерческого успеха не сулила изначально, и вот почему:
ГОСЗАКАЗ! На деле не так страшно, как звучит. Министерство образования и развития Германии выделяет деньги на создание обучающих компьютерных игр, разве не молодцы? И Дэдалик - тоже молодцы, что с таким старанием подходят к государственным проектам. Как я поняла, они не единожды делали игры по заказу немецкого государства, но найти доступные в этой стране версии мне не удалось. (я плохо искала). Но разве можно устоять перед игрой с описанием "Цель проекта - помочь повысить грамотность малограмотного населения при помощи игр с сильной литературной составляющей".

Как выяснилось почти сразу - игра не учит немецкому, она учит считать, писать, читать, готовить блинчики и радоваться немецкому языку (последнее - субъективно). В ней замечательный добрый сюжет, прекрасное сказочное зимнее средневековье, говорящая крыса и очень много человечности. Она совершенно стоила всех мучений по поиску символов ъ, ц, д во всех файлах игры и исправления их вручную на умляуты (глупая не немецкая версия Windows!). Так что, могу поделиться исправленной версией, если кого-то потянет поиграть.


По скольку, она спонсирована правительством, то и распространяется бесплатно. Еще раз повторюсь - знание немецкого - обязательно! Добавлю от себя, что "Знание немецкого - это еще и круто!" :rolleyes:


Кстати, здесь есть видная игра слов, которая стала мне видна только под конце игры. Fest - праздник, слова в немецком собираются подобно конструктору, легко получаешь "Зимний праздник", но есть в немецком языке окончание -fest, придающее прилагательным смысл "устойчивый, твердый", кроме того в словаре есть непосредственно слово "winterfest - способный пережить зиму, устойчивый к зиме". Хотя существительные пишутся всегда с большой буквы. Хотя это - название, и оно все равно писалось бы с большой.
В общем, все неоднозначно, и оттого - еще интересней :)

@темы: videogames, german

23:16 

Параплюш

I'm feeling things
15. Die Anstalt - Psychiatrie für misshandelte Kuscheltiere/ Психиатрическая клиника для сломленных духом мягких игрушек (2004)


Одна из самых, пожалуй, странных игр, в которые мне доводилось играть когда-либо. Была присоветована мне коллегой по работе - Hildigarda.

Пожалуй, это не квест, но до какой-то степени адвенчура. Role-playing - отыгрывание роли психотерапевта.
Изначально идея излечивания от каких-то мистических психических расстройств плюшевых игрушек кажется скорее забавной, даже милой, чем заставляет относиться к себе серьезно. На деле же, столь не по-детски доброго, человечного и при этом глубокомысленного отношения к игрушкам не я встречала со времен мультиков студии Pixar.

В историю болезни (составленную явно шарящими в психиатрии людьми) каждого пациента вчитываешься с интересом, чувствуешь себя действительно ответственным за их судьбы, стараешься искренне помочь. Решения, которые ты принимаешь, влияют часто непредсказуемым образом - постепенно ты совершаешь все меньше ошибок, вживаешься в роль. Несколькими аккуратными штрихами (с далеко не самой хорошей анимацией - все-таки флеш 2004, многого ожидать не приходится) расписаны действительно интересные, совершенно не банальные истории, которые абсолютно согласуются с их последствиями для психики несчастных плюшевых зверей. Им по-настоящему сочувствуешь и совершенно честно радуешься, когда излечиваешь очередного мягкого пациента.

Если вы когда-либо одушевляли свои игрушки - что, на мой взгляд, совершенно справедливо - эта игра не может не понравиться. Да, часа два, а то и три она может занять, и частых ошибок, недопонимания поведения пациентов и подходящих методов лечения - не избежать, но это полностью стоит того. И, кстати, русский перевод на удивление хорош.

Поиграть в нее можно, не отходя от браузера, на официальном сайте разработчиков игры и, что ожидаемо совершенно, продавцов плюшевых игрушек - главных героев.


@темы: videogames, переводы

Sun over my head

главная